舞-HiME 運命の系統樹    2005/6/30

うわ〜・・舞-HiMEキャラでギャルゲーやってる。
そんな印象。
プレイ直後に舞衣が、いわゆる「主人公が曲がり角でぶつかる転校生」キャラとして
出てきた時点でアニメ版の認識は捨てた方がいいと思った。

このご時世にマップ移動&何のナビすらなしだったりしますが、
割と楽しんで・・るのか?
3,4時間プレイしてようやくカグツチが出てきたくらいなので
まだまだシナリオには突っ込めない感じ。

とりあえずは舞衣狙い・・とか書くこと自体違和感あるなぁ、
ゲーム版では太眉じゃなくなったこの巨乳キャラをメインに進めてます。
冒頭に書いた出会いや、序盤のイベントを見ていると
「嫌だよ、俺。ツンデレ担当の舞衣なんて・・」
と思うような素振りを見せてくれやがりましたが、中盤からはそうでもないかも。
ショタ化した拓海(小4)を含め今後の展開に期待。


他に気づいた事をいくつか

オリジナルキャラの朔夜は良くも悪くもギャルゲーヒロイン。
「ふぇぇぇ・・」という口癖や、主人公をお兄ちゃん呼ばわりetc..
主人公はこいつの家に居候することもあり、メインヒロイン筆頭候補。
しかしお兄ちゃん先生とか言われてもこれとしか思えない・・

立ち絵すらないキャラ多し。
とりあえず二三さんや千絵あおいは出てきたけれど確認できず。
もしかするとOHPの紹介に載ってないキャラはご愁傷様かもしれない。
→その通りらしい。でぼちん・・orz



空梅雨    2005/6/27

気づいたらPS2版フタコイが出ていたらしく。

話によればアニメ版第一話のノリで終始突っ切ってくれるとのこと。
一話のノリが好き&アニメの方の迷走っぷりを見ていられなくなった
自分としてはやはり購入するべきなのか・・
とはいえコンシューマー限定でも来週に舞-HiMEが出るし、どうしたものやら。



信長の野望 革新 感想2

感想というよりプレイ日記。

一周目の相良氏プレイは武田戦でじり貧になり、
しばらく粘りはしたものの結局ギブアップ。作業が多すぎる。
試しにComに委任して放置していると、武田氏を中部・関東地方に閉じこめるところまで
いったので頑張ればいけたのかも。

そして二周目は私的にお馴染みの足利将軍家(上級)でプレイ開始。
今作の特徴として
「こちらが攻め込む等、城を空けるとその間に他勢力に攻められやすい」
ってのがあるのですが、足利氏だとこれが地獄。
いつもなら近隣諸国と軒並み同盟しているはずなのに、
今作では遠く長尾氏としか同盟を結んでいない。

これのせいで日本のど真ん中に位置し、
初期で隣接している勢力が5つというのはかなり厳しい。
しかもどこに攻めてもさらに隣接する勢力が増えるというアリ地獄。

さらに今作の特徴として
「忠誠心が高くても相性の悪い部将はどんどん引き抜かれる」
ってのもあったり。

これもかなり厳しい。
有能な部将でも、相性が最悪なら斬ってしまった方がいいってくらい引き抜かれる。
お前ら(周りの勢力)俺がこいつを登用するの待ってたんちゃうんかと。
恐らく唯一の対処法としては姫を嫁がせて一門にしてしまうこと。

とはいえ、まさか南光坊さんに姫やる羽目になるとは思いもしなかった。
一人娘を坊主に嫁がせる将軍家ってのも凄い話だ。
けど開始直後に登用出来るこの有能坊主を見逃さない手もなく・・(;´Д`)

とりあえず六角家は滅ぼしてみたものの、全く先が見えない。
義昭・藤孝の混乱を上手くつかえばなんとか・・



「あやかしびと」などが「後世に残すべきしま文化」として「しまぱん遺産」に指定? (カトゆー家断絶 より)

こいつぁなかなかのカルチャーショック。

私的に縞パンの祖として崇めたいのはおーじ氏なんですが、
遺産に登録したいというくらいの縞パンゲーと言われるとなかなか出てこない。

推すとしたら尿ゲー遺産でもある水月クロハあたりか。ひらたいは縞あったかなぁ。
動く縞パンとして衝撃を受けたのはスクイズ
公式に縞パンゲーとして出されている夏ノ空は内容がry。

どちらかといえば一枚絵で楽しむ属性だと思うがどうか。



敵部隊、壊滅!    2005/6/24

今週は怒濤のエロゲーラッシュという中、信長の最新作に手を出す自分は
間違いなく光栄儲。

もはや評判などは関係なくタイトル買いしてしまう一作とはいえ、
今回は結構当たりかも。敵AIが馬鹿じゃないのが一番大きい。


パスちゃCの方は結局二周で断念。
戦闘高速化パッチが出てからかなり快適になったとはいえ、
基本的に周回性に重点を置いてないので何周もするのはきついところ。

しかし唯一発覚したサブキャラエロがショタキャラにあったってのは嫌がらせか。
まぁ寸止めですが・・そのCGと時間をぼたんとエリーゼに分けてやって下さい。
色々惜しい作品だなぁというのが感想。力を入れるところを間違っているような。



信長の野望 革新感想

折角だからなんとなく感想。シリーズプレイ済みな人推奨。

リアルタイムシステムになった将星録・・というのが大雑把な感想。
一枚の日本地図上で行われる合戦や箱庭内政など、基本は将星録。
合戦の内容だけを見ると三国志9に近い。
三国志9では確率で発動していた戦法が、
革新ではゲージで発動出来るようになっている、といった具合。

システム的な部分はこれぐらいにして、プレイしていて気になったところをいくつか。
私的には珍しく地元大名の相良氏から見た視点。

最初の一城落とすまでが困難
隈本城かてえええええええええええ!!
と叫びたくなるくらい落ちない。全然落ちない。
ゲームの信長なのに5年経っても一城も落とせないってのはやばい。

今回の変更点として、徴兵が基本的に夏と冬しか出来ない。
一回の徴兵につき民忠が10固定で減り、民忠も自然回復でしか増やせないので、
兵数の上昇速度が他の勢力とほぼ同じになる。
部将もそうそう落ちてないし引き抜けないので、
同兵数、同能力程度で最初の一国は攻めることになる。

悩んだ挙げ句、千程度の小部隊で敵勢力の建造物を散々破壊し、
敵が迎撃に出てきたら逃げる。といったどこの小悪党だよっていう攻め方をする羽目に。
初期領土と初期部将が重要なので、今回弱小勢力はかなり厳しい。

ComのAIが優秀
優秀というかマルチタスクさが。
人間がコンピューターに負けたな、と思える瞬間。
リアルタイム制を導入したためか、内政においてはComが
素敵なくらい無駄のない動きをしてくれる。
プレイヤーが管理できる部将数と
Comが管理できる武将数には雲泥の差があるので、ここで大分差がついているように感じる。

序盤は特に問題ないのだけれど、
東西で勢力を二分割していた勢力なんかとぶつかるともう地獄。
20,30と平気で攻城部隊を繰り出し、自城からも計略部隊を二重三重にけしかけ、
ついでに並行して内政をどんどん行うComにはもう畏怖の念すら。

これのおかげでシリーズでは定番であった終盤のマンネリ化がないのは○。
というか下手したら滅ぼされます・・
自分の場合は相良軍90万vs武田軍160万という、
当時の日本の人口どのくらいよ?っていう事態に。


その他には謙信(の車懸かり)つええええええええええとか。
全体を通してはなかなか遊べる一本かと。
技術革新には触れてないけど、これも勢力毎に特色を持たせて良い感じ。



そらちゃ    2005/6/20

空の上のおもちゃ(体験版)が良い感じ。
少し前からカトゆーさんとこの戯れ言にバナーが張ってあるのが気になり、
手を出してみたらなかなか惹かれるものが。

学園の男子寮を中心に物語が展開されるためか、強烈なまでに男くさい日常に会話。
キャラクターの個性も異様に濃く、
毎日のように主人公に浣腸をかましてくれる寮の先輩や、
味噌汁に小便入れるぞと脅してくる寮母。・・個性というより下ネタか。
下品とも思えるまでに描かれたやり取りが印象的。

>>夏見「そうかい?君たちに初めて食べさせられた時は、処女膜が溶けるかと思ったぞ。」
>>春野「ややや、処女膜が?」

とか、もの凄い表現だ。
なにげに声つき&声優さんの演技も上手いのが素敵。

こういうゲームなのかなー、と思いつつ進めてみるとそうでもなく。
月の下で踊る少女、自我を持った謎の尻尾。
そういったファンタジー的な要素が出てきてからは「ああ、こっちが本命か」と。
体験版のラストではそれらを前面に出した描写がされているので、
どういったことがやりたいのかは大体掴めた気がする。これは期待出来そう。

公式では完成目前・・と書いてあるけれど、
配布や発売は何時からなんだろうか。続きはやりたくてしょうがないレベル。



ぱすチャC    2005/6/18

とりあえず一周してみたんですが、とにかく長いっすな・・

プレイ開始→縞パンをご開帳してくれたリナの攻略を決意
→黙々とプレイし続けて15時間→エロシーン→絶望

とか、高々ヒロインがエロシーンで縞パンをはいてなかった程度で
「俺、なんのために今までやってきたんだろう・・」と思ってしまった自分にびっくりですよ。
今ならメイド物や巫女物で全裸エチ見せられて怒り狂う人達の気持ちが分かるかも。

しかしこれが

プレイ開始→着物を着てネコミミつけたロリっ娘の攻略を決意
→黙々とプレイし続けて20時間→エロシーンなしでクリア→絶望

ともなるのが恐ろしい。
サブキャラにエロがない。という事だけだと大した事に聞こえませんが、
個別EDがあるサブキャラにエロがない。となるとやっぱりなぁ。
こればっかりはどうしようも・・まぁ書いてる通りクリアまで20時間はかかります。

そして肝心の内容に突っ込こんでも色々と厳しい。
武具の性能の算出方法が
攻撃力=武器の固定値+(自キャラの)力×50%
とかはもの凄い良い発想だと思うけど。



離れることが運命なんて    2005/6/16

今更ですが、スクイズED曲「あなたが…いない」の歌詞の鬱度がもの凄い。

>>笑顔がゆらぐ
>>声が震える
>>気づかれぬようにうつむく
>>あなたが…いない
>>ここには…いない
>>分かり合えたのに埋まらない距離

とか、音読したら軽く首吊りたくなりますよ。
Vo.栗林みな実嬢ということもあり、曲自体はめっさ好きですが
聴いてても滅入ってきて大変。
スクイズを的確に表した良い歌詞だとも思いますが・・

ついでにOP曲の出だしはPlastic Liesだったらしく。
2サビなんかはプラスチックマインドに聞こえていたので、
頭にどこぞの七色人形使いがよぎってしょうがなかった。

参考:あなたが…いないの歌詞(台湾サイト?)



博麗幻影    2005/6/15

双子の外見での好きなタイプは一致するのか。

なんて面白そうなトリビア(の種)をやってまして。
投稿者絶対フタコイあたり観てるよなぁとか邪推しつつ観てたんですが、
結果から言うと一致する確率は73%とのこと。

高くもなく低くもなく・・とはいえ、
その集計方法はパネルに載せられた男性の写真10枚から選ぶというもの(で70組集計)。
絶対的な外見の良し悪しはどうしてもあるので、本来はもっと低い60%前後だとすると
やっぱり微妙なところ。

途中からは出てくる双子を一喜一憂して見てました。
出た結論としては二次元に帰れ(自分が



東方花映塚(体験版)感想


霊夢の凶悪さここに極まる。

満を持して・・といった具合に公開されたこの体験版。
昼に夜にと猿のようにやりまくってたんですが、
やはり東方ってのは面白すぎます。

今作はシステムを一新し旧作の夢時空、
他作品で言うとトゥインクルスターライクなゲームに。
東方の代名詞ともいえるスペルカードシステムも多少変わり、
ゲージを溜め、その溜めたレベル毎のスペルが発動という形式に。

初回プレイ時には紅魔、妖々夢、永夜抄の三部作との違いに驚きましたが
まさにこれはこれでと言った感じ。
三部作は解答法を見つけ、突き詰めていくプレイスタイルだったのに対し
今回は「かわす」プレイスタイルに。ランダム性が強く、いわゆる気合い避けが殆ど。

プレイしていて常時脳汁出まくりなのは対戦ゲームとしては○。
ただ当然かの如く対戦相手なんていやしないので、
これから作られるであろうストーリー、3面以降の展開に期待。

しかし冒頭にも書きましたが霊夢の弾幕の分厚さと言ったら・・
飛んでくる陰陽玉はでかいわ数多いわ反射しすぎだわ。
スペルも陰陽印避けるだけでも必死すぎねぇ?といった凶悪さ。
魔理沙のアースライトっぽいExアタックも数が増えてくると洒落になりませんが、
一番きついのはやっぱり霊夢。この紅白をどうにかしてくれ。

登場キャラもプレイヤーにミスティアにチルノ、
時限爆弾的キャラにリリーとよくもまぁここまで幼女を集めたなと。
ミスティアとチルノを出したのはミスチルコンビと呼ばせたいのか。
なんとなく羽の生えたロリキャラをぱたぱた飛ばせたい、といった意図を
汲み取れるので追加キャラ第一候補はフラン。次点でレミリア。

なんにせよ完成版が待ち遠しくてしょうがありませぬ。
これを真っ先にやりたいというだけでも遠征するのに十分な理由すぎる。



快刀乱麻    2005/6/13






ルナティックのCPU×CPUはギャグとしか思えない奴の数→(1)
感想は後日書くとして



「東方等身大抱き枕」予約で ウホッ!いい枕?…「抱かないか」 (カトゆー家断絶より)

ウホッ!いい枕・・と言いたいところだが(AA略

これを展示した店員は間違いなく魔理沙×パチェ派。
それとも元々裏表でこのカップリングなのか。でも妹様のもあるみたいなので
やっぱりここの店員は(以下同文

いや私的にもアリスかパチュリーかって言われたらパチェなんですが・・
アリスも好きなんですよ。曲とか。

(追記)
どうも自分が魔理沙だと思っていたのが妹様らしい。
ZUN帽がないと分からんとです・・確かによく見たらステンドガラスもついてるか。



梅雨入りがどうとか    2005/6/10

プリっちも終わったところで一段落。
これからはスクイズに戻りつつパスチャC待ちか。

スクイズといえばクロイチゴさんのところの絵が・・(((;゚Д゚)))
言葉は間違いなく今年度No1(問題)ヒロイン入り。


以下レス関係。

・牛乳焼酎

割と反応があってびっくり、なにげに酒飲み多し。
垂れ込みからするとおもいっきしローカル・・?
牛乳割り自体はそれなりに各地で楽しまれているようですが。
やってみたら&前やったことがあり美味しかった派は多数。

味的にはホント意外に美味しいんですよね、これ。
ただ焼酎本来の味がどうとかはなんとも。


>>そういやさうすくんも監督さんと似たような辛口もってるんで〜

とりあえず一押しはパルフェ。
これだけは私的に歴代換算でも5本の指に入るかどうかの出来。
次点で・・やっぱりプリっちかなぁ。ゆのはなもなんだかんだでなかなか。



魔女っ娘なにゃんこ    2005/6/9

本日の最高気温33.1℃ってあんた。
もう夏なのかねぇ・・とはいえ、沖縄より気温が高いのはどうよって気も。



プリンセスうぃっちぃず感想2

炎天下の中一通りクリア。

物語としてまとめる気はなく、
とにかくハッピーエンドを目指しました・・っていう印象が。
下手に終わらせようとするよりは全然いいけれど、
やっぱり評価として下がってしまうのは否めない。

三部に分かれて構成されている今作ですが、
中盤以降の突っ込みどころが多くなってくる
シリアス路線での救いとなったのは主人公。
こいつのキャラがシナリオを重すぎず、
またそこまでプレイヤーを置き去りにしないような良い緩衝材に。
ヒーローを目指しつつも勧善懲悪に徹しなかったのも○。
どちらかというとヒーローになるというよりも、
ヒロイン、世界を救う的なスタンスになったのが好ましいといえる結果になったのかも。

しかしヒロイン陣が・・
クルルと委員長はスクイズの言葉様を許容出来る人じゃないと多分アウト。
萌えゲーを求める人にとってはかなり辛い。
一部でエンディングを迎えられる林檎や、別枠でおまけシナリオがあるかれんは
そういう意味では優遇されてる。
全員キャラこそ立っているけれど、それを受け入れられるかは人を選ぶはず。

一部(学園ファンタジーラブコメ)のノリで終わればよかったのか、
三部まできちんとやってよかったのか、それは正直人によると思う。
ただ言えることは一部(の中盤)までは手放しに褒められるということ。
自分を含むパティにゃんが気に入った人ならこんなところだろうなぁ。


パティにゃんといえば、プリっちに出てくる一恋が
PS2版パティにゃんでの追加キャラだったことが発覚。
流石にこの妹っ子のために買うのはきついけれど・・色々と気になるなぁ。



気にしないで、私は平気    2005/6/8

焼酎を牛乳で割る飲み方がある・・と聞いてやってみたんですが、
これがなかなかに美味しい。
割と手軽に楽しめる方法なので重宝するかも。



プリンセスうぃっちぃず感想

BSの息抜きにちまちまやってきて、全体の半分程プレイしたところ。
ちなみにやりかけのスクイズをやったら逆に疲れたのでそのまま放置プレイに。

今作がパティシエなにゃんこと同じライター・・という話は
前にしたと思いますが、ライター買いをして正解だったといえる出来。
やっぱり「笑い」の面で気に入ったライターさんの作品ってのはハズレが少ない。

パルフェ、スクイズとプレイし、主人公の重要性を
嫌が応でも再認識させられていたところで出てきたこのプリっちの主人公はまた強烈。
「ヒーローになるー(なるー、なるー・・)」
とダニエル級の盲目さをもって育ってきたせいか、
熱血、単純、破天荒、そしてcv.緑川と久しぶりに見ていて面白い主人公に。

ぶっちゃけ主人公のキャラの濃さにヒロイン陣が負けてる気がするけども、
そんな中奮闘してるのが幼馴染みツンデレ系の林檎
「この馬鹿ペニス!」
となじってくるその様はツンデレの新たな幕開けを予感させます。
他のヒロインは・・まぁキチえもんが可愛いくらいか。ペンギンだけど。

他にもなにげに戦闘パートが面白かったり。
小、中学生の発想でそのまま作り上げたかのような技名や作りはやっていて逆に爽快。
というか緑川が「くらえ!アイシクルインパクト!」とか言ってるだけで
無駄に格好良く感じるのは流石だよなぁ。

そんな訳で楽しみながらプレイしてたんですが、
一部終盤あたりから嫌な空気が。
最終的にどうまとめてくるかが気になるところ。



妹END    2005/6/6

ついにBSをクリア。

最終章は温存しておいた最強武器を手に、敵を屠っていくのが
FEからの醍醐味と言っていいと思うのですが、それを持ってしてもマゾイというのは流石。

特に最後の、玉座の間の扉を開けた時に現れる敵の布陣なんて
見ただけで失禁してしまいそうな程えぐかったり。
突破口を見つけるまでが大変・・とはいえ、出撃ユニットによってはどうにもならなそう。


そんな訳でとにかく攻略の難しさが突出している今作。
序盤こそ運に左右される節もありますが、中盤以降はちゃんと
SLGとしての難しさになっていくので私的にはかなり満足。

キャラに関しては「なにこの成長率・・」
と思ってしまうほどさっぱり育たなく、キャラ育成としての楽しみはほぼない感じ。
一騎当千みたいなキャラもいなく、個としての強さを求めると痛い目に遭いますが
代わりに捨てキャラがいないのが大きい。全員一長一短。
どのキャラを使っても報われる戦局があるというのは上手い具合に個性を出せているなぁと。

色々と癖はあるとはいえ、やりごたえのある良いゲームだったとは思える出来。
FEが好きなら〜という理由ではお勧め出来かねますが、
難しくても平気だぜ!っていうSLG好きならはまる要素は多いはず。


さて二周目にいくか・・とも思うけど流石に時間がかかりすぎる。
使ってなかったキャラを中心に、新たな一軍でプレイできるから面白そうなんだけどなぁ。



リネット    2005/6/5

女の足に鎖繋げた奴の前でラブロマンスやれって言われてもなぁ。

例によってBSネタ。名もない捨てキャラの台詞ですが、あんたの言うとおりだ。
身売りやらレイプネタが、15章編成の中で毎章と言っていいほど出てくる
BSならではの台詞とも言えるところか。

シナリオ自体は遂に最終章に突入。
12〜14章の難易度はまさに鬼。死人こそ出ていないとは言え
リセットは何回押したのか分かったもんじゃない。
しかし他ユニットには手加減(攻撃しても必ずHPが1は残る)するくせに、
最愛のはずの主人公だけは手加減なしで殺しにかかってくる妹は素敵すぎる。



CUFFS 『さくらむすび』 サンプルCG公開 (カトゆー家断絶より)

好き勝手やってくれちゃって!
私的には良い意味で。某ご主人様ではないけれど、
果てしなく低いストライクゾーンとはこの事か。

ホント画野朗氏は悟りを開いたとしか思えない・・
勿論小五ロリな方の。



Kagame-kagame    2005/6/2

パックマンが食べている丸いやつがクッキーだなんて。

ある番組を見てたらそういう話題が・・初耳ですよ。
言われてみれば説明書なんて読んだこともなく、
フィーリングだけでプレイしていたからなぁ。

ついでにその番組曰く
クッキーはケーキがルーツで一度しか焼かない物。
ビスケットはパンがルーツで二度焼きする物。
らしい。

ああ、そういえばリッツなんかは飯代わりに食べるもんなぁ。
とか思ってたら、リッツはクラッカーじゃないかという事に気づき。
気になってクラッカーの定義を調べてみると
>>塩味をつけた薄い堅焼きのビスケット。
とのこと。

完全に無駄知識じゃありますが、
こういうのは気になり始めると止まらない。



ベルウィックサーガプレイ日記その3くらい


とりあえず民家にガトリング+雷神の矢装備した弓兵潜ませた開発者一歩前に出ろ。

7章8章と比較的楽なステージが続き、
もう山場は越えたか・・?
なんて思ってたら、9章からマゾイックサーガに逆戻り。

ただ自キャラの攻撃が当たらないことによっての難しさじゃなく、
戦略的な難しさになったのでかなり面白い。
制圧MAPだけではなく、防衛MAP、撤退MAPなどが多いのも特徴か。

とはいえ、数字にあまり振り回されなく(慣れただけか?)なってきた途端
冒頭に書いたような敵兵がいたりしてコントローラーを投げるハメに。
壁役を安心して先行させられないってのはなぁ・・
ちなみにガトリングボウ(4連射石弓)+雷神の矢(魔法追加ダメ)ってことです。
そりゃうちの熊先生も即死コースですよ。

そんなこんなで現在11章。
主人公の妹からのヒモ生活も終わり、資金難で苦しむ毎日です。