こなああああゆきいいいいねえ   2006/1/31

ローゼン第二期も完結。
最終的に急ぎ足だった感は否めないかなぁ。
最後の攻防は見応えこそあったけれど、壁ごとぶち抜く程の蹴りを
繰り出せる人形とアリスのイメージがどうしても結びつかなく。

可愛らしさと強さと行動原理の折り合いを付けることが
いかに難しいか、ってことなんだろうか。
可愛らしさを前面に出していた第四話あたりでは
これはもう悶え死ぬかも分からんね、と思っていたものだけれど。



パルフェ名セリフ投票 (from カトゆー家断絶

やっぱり一番印象に残ってるのは里伽子の「もう…しょうがないなぁ」というフレーズかなぁ。
候補に挙がっていない台詞を取り上げるなら
「…何よ、美味しいじゃないのよっ!!」(オムライスを食べた時の玲愛の反応)とか
うろ覚えだけれど
「…まだ三十秒しか経っていないじゃない」
(仁が休憩していた時にキュリオの店長がかけた言葉)あたりも。
パルフェってやつは思わずにんまりしてしまうような台詞やシチュが多すぎる。



ギルドウォーズ 感想3

ついに正式サービス開始。
再三ネトゲ廃人に陥っている自分は間違いなく学習能力がない。

サービス開始後はRPモードを重点的にプレイして
現在砂漠に到着したあたりまで。




ここまでくるとさらに敵の行動が苛烈になり、
コンボを意識したスキルセットを使用してくるなど面白辛いったらありゃしない。
チルブレイン(使用者は毒になるが範囲内にいる敵にダメージ&Buff解除)
からの
ブレイグタッチ(使用者の状態異常を接触した敵に転移させる)
なんてもうホントもう堪忍しておくれやすと。
行動妨害系のスキルも、こちらが詠唱開始してからコンマ何秒かというところで
仕掛けてきたり、Mob狩りの手応えは必要以上な程に。




ギルドにもぼちぼち加入。まぁ身内ギルドなんですけども。

GW独自のギルドシステムとしてはSSに写っているような
ギルドマントってやつを装備出来たり。
このマントはギルド単位で自由にデザインを決めることができ




こんな時代劇を意識したネタ系のデザインに仕立てることも。

割と面白いシステムだとは思うけれど、
結局はテンプレからの寄り集めデザイン&装備のコーディネートを損ねる
という点ではやや難がある感じ。走っていると異様に揺らめくのは可もなく不可もなく。

目下の問題としては、果たして「ギルドウォー」が出来るかどうか、というところだなぁ。
今のところ7人というこぢんまりとしたギルドなので参戦するには人数が足りず。
本格的に参戦するかどうかはともかく、お試しで雰囲気は味わってみたいところ。



店内での必殺技のご使用はお控え下さい   2006/1/25

ギルドウォーズのパッケージ購入完了。

一度パケを買ってしまえば永続プレイ可能(以降料金請求が発生しない)
という課金制度は上手いしありがたいなぁ。
オフゲー感覚で買えるので手を出しやすいというか。
この内容で実売6kちょいというのも(やや信者化した目から見れば)なかなかリーズナブル。



ギルドウォーズ 感想2

なにも知らない初心者が敵に突っ込めば、敵から直接の攻撃を
受けていなくともいつの間にか死んでいる恐れがある、それがGW。
数あるスキルの中での優劣、アンチ、カウンター相性など様々な事を
考えているだけで一日が過ごせてしまうという罪作りさ。

GWってやつはメイン職に加えサブ職を選べることで
その職の弱点のカバーやら、長所をさらに伸ばすことなんかが可能で。
PvPモードではW/Mo(ウォーリア/モンク、通称パラディン様)から始まり
W/E(ウォーリア/エレメンタリスト)あたりのウォーリアをメインとした
テンプレキャラで戦場に出向いてました。




W/Moってやつはちょっぴり回復も出来るけれど決定力に欠く、
W/Eでは攻撃一辺倒で、火力はあるけれど攻撃されると脆い。
など同じウォリ職でも特徴がえらく変わってくるあたりが面白く。
W/Eのゲイルを含めたハンマーコンボ(相手を転かしまくって反撃の隙すら与えない)
はやみつきになるなぁ。状態異常やHexに弱いんで安定性はまるでないのですが。

PvPモードの他にRPGモードってやつもあり、こっちの方は本来のネトゲ形式に近く。
けれど、ストーリーをなぞりつつ世界を回り、キャラを鍛えつつ敵を倒していく・・
と実際はオフゲーのRPGみたいなシステムになってます。

これが意外と新鮮というかMOならではというか。
MMOだと街間は瞬間移動が出来て当たり前、みたいなところがあるからなぁ。
GWでは瞬間移動が出来るのは一度辿り着いた街間のみ(要するにロマサガ的マップ移動形式)
新しい街に着いたら装備を整え、クエストを消化し、そしてまた次の街を目指して
旅立っていく、という世界開拓の面白さを改めて知ることになろうとは。




PvEの手応えもなかなかよろしく。
序盤を過ぎると敵の方も編隊を組んでいることが多く、しかも近接あり回復有り支援系職ありと
PTとしてしっかり機能しているところが驚異的。というかどいつもこいつもスキル使いすぎです。
こちらが突っ込んでいけば鈍足スキルやエンパシー(攻撃するたび一定ダメ反射)
を使用してきて、お前ら絶対中の人入ってるだろってくらいの嫌らしさが。


オープンβこそ終了してしまいましたが、既にパッケージも購入済みなので
金曜日の正式稼働をただただ待つのみ。
RPGモードの続きも気になることだし、しばらくは没頭することになりそう。



おっぱいが触りたかった   2006/1/18

このパンヤの迷走ぶりは一体何事なんだろう。

今までのイメージやコンセプトを木っ端微塵にブチ砕くような
このイベントは逆に清々しくもあり。制作陣も張り切りすぎではないか。



ギルドウォーズ 感想

スキルの多様性を極限までに高めたPvPメインのリネ2、といった第一印象。

実際にはそもそもジャンルがMMOではなくてMOで、
町や村などのロビーに当たる場所を除き
他は全て自分とPTメンバーが貸し切るプライベートエリアな作り。
レベリングや金稼ぎの必要性も薄い・・などリネ2とを引き合いに出すのは
間違っている気もしますが、キャラの操作感やインターフェースにショートカットコマンド、
特に最寄りのターゲットから攻撃コマンドを押す流れなどがどうしてもリネ2を思い出してしまう感じ。




敵と戦闘してみてもアクション性は特に高くなく、
それこそリネ2を代表するMMOと同じレベルでいまいちパッとしながったのですが




昨日から始まったpvpモードのキャラでプレイしてみると一転。
あまりに練り込まれた職間、スキルバランスに驚くばかり。

どの職がどんなスキルを使おうとも、必ずと言っていいほどそれを逆手に取ったり
妨害出来るようなスキルが存在するというのはよく考えたものだなぁと。
相手の近接攻撃が痛かったら盲目にする、鈍足にするといった基本的なものから
被ダメージ反射や攻撃不能化、被ダメージを無効化した挙げ句逆にその分HPを回復といった
えぐい物まで多種多様。ヒールしようにも、ヒールするたび
回復者に一定ダメージを与えるような嫌らしいスキルがあったり実に面白く。

とはいえ、実際自分が装備出来るスキルは8つと限られているので
どうスキルを選び取るか、というスキルのデッキ構成が非常に重要に。
デッキ次第では対戦時の優劣が一気に入れ替わるため、一度負けてしまったPTにも
デッキを変えて再戦すれば勝つことが可能になったり。決して最強という構成、
組み合わせが存在しないというのも魅力的。
制限という要素をここまで上手く活用したネトゲも珍しいんじゃなかろうか。

そんな風にPvPに関しては魅力的な要素がてんこ盛りなのですが、
いかんせん萌えヲタにとってこのゲームの女キャラのポリゴン造形は致命的。
同じリアル造形のリネ2のキャラを見て受ける印象は綺麗、美人というものなのに、
GWの女キャラを見ても真っ先に出る言葉が逞しいだからなぁ。
ネトゲでは女キャラばかりを使い続けている(ネカマですみません)自分ですら
キャラを愛せる自信がなくなり、結局ハゲの男キャラを選んでしまう始末。

この辺は良くも悪くも洋ゲー・・といった感じかなぁ。
マビノギで永遠の11歳ハァハァ、とかやってる自分には少々厳しいものはありますが
その他はおおよそ申し分ない出来のように思えるので、しばらく様子見で続けてみようかと。



不条理が近づいてくる恐怖   2006/1/14

探していた真っ当な文献の隣に萌え経済学なんて本を仕込ませておくような
トラップは止めていただきたい<地元町立図書館

確かに小規模ながらも新刊入荷の速度と品揃えは
なかなか侮れないものがあるとはいえ・・リクエストしたやつは一歩前に出て欲しい。



東方文花帖 感想2

血反吐を吐きながらようやくEx出現まで到達。
Lv1-8まではコンプ、Lv9は9-1と9-6を抜かしてクリア、Lv10は白紙
そして何故かExはEx-1だけクリアという謎な状況。

Exでは懐かしい面々やらやたらドット絵が可愛らしい逆輸入的キャラやらがお出迎え。
ざっと一通りやってみれば、訳も分からないまま開始2秒程度で5回連続焼き殺されたり(Ex-3)
さらに惨たらしい弾幕事情。お前らもう少し手加減出来ないのかと。

Lv10の方もぼちぼち手を付けてはいるのだけれど、こっちも大概容赦なくて。
それまでは同レベル帯に一つくらいは初見でもなんとかなるようなスペル(9-7なんて特に)
があったというのに、Lv10では隙がないというか。
風神少女をBGMに殺しにかかってくる輩もいることだし、
クリアどころか突破口を見いだすまでが遠いなぁ。

低レベル帯で苦労したスペルと言えばなんといっても5-5の中国。
ただただこちらを蹴り殺しに追尾してくるという動きをしながらも、
そこから発生する弾幕は全方位弾と厄介きわまりなく。

他には咲夜さん全般とテンコーかなぁ。
咲夜さんはとにかくナイフの当たり判定が意外に広くてよく斬殺されます。
スペル自体も7-7なんかが激ムズ。今回のシステムを逆手に取った動きも嫌らしい。
テンコーは取れそうで取れないスペルのオンパレード。
特に8-7はラスト一枚までこぎ着けるのは簡単なのに、そこからの難易度上昇が凄まじくて。
結局撮影枚数1358枚(歴代ぶっちぎりトップ)でクリアという痴態を晒すハメに。

残ったLv10やらExのスペルを見るだけで
お先真っ暗もいいところですが、やれるところまではやってみようかと。
いざとなればリプレイ学習という禁じ手を使えばなんとかなる・・かもしれない。



カケラといったらセツナサ   2006/1/9

甥にお年玉がてらPS2をプレゼント。

・・といえば聞こえはいいのだけれど、実際はぶっ壊れたとか言って
うちの兄者がかっぱらっていっただけという事実。
まぁしばらくはやりたいものもないので
このままいずれ発売されるであろうPS3にでも移行したもんだろうか。



ひぐらしのなく頃に解 皆殺し編 感想

まさにひぐらし「解」と呼ぶに相応しい解答集の物語仕立て。
犯人像や黒幕の発覚から設定や世界観の補完など、
今まで描かれてきた分のひぐらしの裏側はおよそ分かった感じ。

以降軽いネタバレを含む。基本的に害はなし。


悲劇のヒロインである梨花ちゃまの運命改変ストーリー。
とまとめるのは浅はかすぎるんだろうか。
絶望から始まり希望を見つけ、さらに絶望して・・
という流れの中での日常描写は相変わらずお見事。
特にその中で、今回の圭一は見ていて気持ちが晴れ晴れとする程の立ち回り。

今までの圭一はユーザーを置いてけぼりにして暴走することが多かったように
思うのだけれど、今回はきちっと引きつけつつ突っ走った感があるなぁ。
若さにおける向こう見ず感と勇ましさの折り合いが上手く付いていたように思う。
役割が少女救済に一貫していたのも受け入れやすかった。

梨花ちゃまは最初は悟りきって世界に絶望して、高みの見物を決め込む
なんともいけ好かないキャラを演じていたけれど、
徐々に自分の意志で動いて行く成長が見られて最終的には上手く纏まった印象。
元々謎が多いキャラだったけれど、今回で一気にわだかまりが取れてすっきりといったところ。

----これより下毒吐きモード-----


それでもやはり、その立ち位置と設定は無条件には受け入れられないものがあるなぁ。
開始早々からの自分の境遇の暴露と新(幻想)キャラの登場、
そしてそれらを使ったラストの締めくくり方。
この辺はどうしても行きすぎた感が拭えないところ。
完全無欠な面白さを求めすぎたのか、フィクションをフィクションとして楽しめない
自分を恨むべきなのかどうなのか。

とりあえず「正解率1%」という煽り文句に捕らわれすぎていたというのは否定できない。
それでいて今回のスタッフルームで
>>正解したか(どうかで与えられる)よりも、いくつの問いを見つけ出しその答えを用意できたか
と制作者側が趣旨変えをしたのは良くなかったと思う。

とはいえ、今回でそのあたりの毒は出し切り、
こちらも受け入れる準備は十二分に出来たか。
次回作の祭囃し編ではハッピーエンド補完的な作品になると思うので
もう思う存分書ききって欲しいところ。



新難題   2006/1/4

音速遅いですが明けましておめでとうございます。
無駄に運営年数だけは長いこのHP、
今年も陰に隠れつつ細々と更新していきますのでよろしくお願いします。



東方文花帖 感想

絶望と歓喜の狭間を踊り狂わせられる、そんなゲーム。

いやホント、プレイして真っ先に感じるのはその難易度の高さ。
初めて敵の弾幕を見て生じる感情の8割が絶望という阿鼻叫喚絵図。
ただそんなスタートからも回数を重ねる毎にゴールに近づき、
いざクリアした時といったら素っ裸になって踊りたいくらいに嬉しくもあり。

それというのも既存キャラ大集合、と言っていいほど登場キャラ数は多く、
一見華々しいのですがどいつもこいつも全力で殺しにかかってくるためでしょうか。
自分みたいなヘタレシューターにやらせたところで、
初見でクリア出来るスペルなんて序盤中の序盤まで。

内容は基本的にスペカプラクティス盛り合わせ。と言えば前々作である永夜抄をやった人なら
ピンとくるかと。イージー、ノーマルといった難易度が廃止された代わりに
Lv1〜10+いつものあれ、といったレベル毎に分かれていてそれぞれに8枚前後のスペルが収録。
またLv毎にキャラが二人登場するので、一人頭4枚前後のスペルを使ってくるといった寸法。

今回の独自要素である撮影も、蓋を開けてみれば面白いこと面白いこと。
普段は画面最下部に張り付いて弾幕を避ける事が多い東方ですが、
今回は撮影しなければならないので接近を余儀なくされる事態に。
意外にこれが難か面白くて。敵の弾幕をかいくぐって撮影する緊張感がなんともいえず。

他にも撮影すると空間毎切り取るのかなんなのか、敵弾も消えるので
最初からこのタイミング、この位置で撮影(敵弾消し)しなければならない。といった
パズル感が出ているスペルもあり、弾幕のバリエーションがさらに増えていて。
ホント、神主の頭の中は弾幕が埋めているんじゃなかろうか。

面子を見る限りでは紅魔〜花映塚までのキャラは軒並み出てる感じ。
出てないのはミスティアとプリズムリバー姉妹・・に霊夢と魔理沙なのかな。
主役二人は人間だから文さんの撮影欲が沸かないとかなんとか。
その点では寂しくありますが、これだけ癖のある奴らばかり揃うと賑やかでしょうがありません。
まぁこちらは盗撮しに、あちらは全力で殺しにかかってくる訳ですが。

キャラ名を挙げれば、今回の中国は恐ろしく強いですな。
おお、中国キターと思って戦ってみるといきなり蹴り殺されますし。
自機に向かってひたすら敵が接近してくるようなスペルは今までなかったと思うのだけれど。
そんな既成概念を一蹴しつつプレイヤー(文)まで殺しにかかってくる中国は素敵すぎます。

中国が出てくるレベル5あたりから難易度もぐんと増し、
なかなかのっぴきならぬ状況が続く今日この頃。
こんな調子で66シーン撮影(いつものあれを出すための条件)出来るかは
甚だ疑問ですが、せっせと撮影活動に勤しんでいこうかと。