戦闘準備OK?   2006/3/29

それはあまりにも早いC2さんとの別れだった。

という訳でC2プレビューイベントも終了。
新スキルの性能も把握し始め、さてこれから・・というところでタイムオーバーとか。
その後ログインしてみても何か物足りなさを感じてしまってしょうがない。

新ジョブに関して、リチュアリストは築いた陣の強固さと嫌らしさ、
アサシンは今まで日の目を見ることのなかった放心の恐ろしさを世に知らしめたといったところかなぁ。
後はキャスター陣(主にE)がサブアサシンにすることによって
自己完結がしやすくなった(シャドウアーツ群)ということと、
裸族(全裸+スピリットボンド)が現れそうといったといったことやら。
ネタに走るならばバイタルブレス+大仏+スピリットボンド+全裸なんかは楽しそう。



ユグドラユニオン 感想2


なりふり構わずプレイしていたら何時の間にやらクリア。
面白いゲームほどそのボリュームに関わらずクリアしてしまうのが早いなぁ。

とりあえず最終的にユグドラさんが吹っ切れすぎておっかないというのはいかがしたものか。
本来は「寄らば斬ります」的思考だったのに、ストーリーが進むにつれ
「歯向かう者は皆殺しです☆」さらには
「ついでに不穏な芽も全て摘んでおきます♪」的な思考になっているというか。
始めは祖国解放のための進軍だったのに、
何時の間にやら大陸制覇を目論む軍勢に近い物にクラスチェンジしてるという。
追撃の手を全く弛めない我らがユグドラ様は大変立派に成長なされた。

キャラクター陣のエピソードも何気にやんごとなきものが多くてしょうがない。
そもそも敵を傷つける事と息の根を止める事に何ら遠慮がないような。
「大変だぁっ!○○様が右目を射抜かれたっ!!」
は正直トラウマ物。お前らもう少し手加減してやってください。
魅力的な敵(一部味方含む)キャラが凄惨な死を遂げることが美徳とばかりに。

戦闘に関しても最後までバランスが容赦なかったかなぁ。
簡単にHPを回復する事が出来ないシステムなのに、
さも当然と言わんばかりに回避不可のマップ兵器が毎ターン降り注いだり。
それが何マップも続いたりするので味方陣営は常にボロボロ。
一度戦闘に負ける=死、な状況に否が応でも詰め将棋をするハメに。

と振り返ってみると何かととんでもないゲームのように思えてくるのですが、
要は可愛いキャラらしからぬシナリオ、という事と難易度が高いってだけで。
全体的なシステムや仕様は前回書いた通りすこぶる素晴らしき物なのですよ。

最後に付け加えるなら音楽面の良さも挙げたいところかなぁ。
その質は勿論、戦闘の際の個別BGMがこれまた素晴らしく。
個別BGMのあるSLGってのは割と少ないように思うのだけれど、
これ程多岐に渡ってプラスに働く要素も少ないような。

寄らば斬ります   2006/3/25

連日国際交流をして暇を潰すという生活を送っております。

と言えば聞こえはいいのだけれど、単にGWでPvPにふけっているだけという。
「日本の猿共め、かかってきな」的な暴言を浴びせられる事もあれば
「konnichiwa」と片言の日本語で挨拶をされ心温まることもあり。

面白いのは「日本人は俺たちのために精密機器でも作ってればいいんだよ」
みたいに、日本が相手国にどういう印象を持たれているのかが
端的に分かるということなのだけれど
「日出国日出国日出国日出国日出国日出国日出国日出国日出国」
と発言された時には流石に野菜生活噴いた。割と根に持たれているのかなんなのか。



ユグドラユニオン 感想

そのあまりの出来にいたく気に入ってしまったリヴィエラの制作元である
STINGの最新作。どんなゲームなのかはプレイムービーやらプロモを見て貰えれば。

相変わらずSTINGのゲームデザインには惚れ惚れさせられるなぁ。
萌えヲタを惹き付けて止まないキャラグラを中心に
インターフェイスを組み立てていくというその方向性が。
公式の紹介にあるこれこれなんかの一枚は見てるだけでにやにやしてくるってなもんで。

プレイしてみると国を侵略され、単身辺境の地へと逃れることとなった王女、
そしてそれに続いて現れる金髪おさげの女騎士・・といきなりよくツボを得たプロローグ。
このまま萌え殺される日々が始まるのかなぁと思いきや、
金髪おさげ騎士は追っ手で、王女様は近くに根城を構えていた盗賊に助けを求めるというハプニング。
王女+盗賊とか、そんなんもうエロゲーなら確実に陵辱コースな組み合わせですよ。

そんな蠱惑的なプロローグを経て戦闘も一通り体験してみたのだけれど、
これまたドットアニメがよく作り込まれていてしょうがありませんな。
ちんまいキャラがところせましと動き回る様は見ているだけで楽しいというか、
自分のようなファミコン世代の人間にとってドット芸術ってのは惹き付けてやまない物が。
古き良き時代から伝わるドット職人の仕事っぷりにただただ感服させられるのみ。

戦闘のシステムやバランスに突っ込むと、バランスに関してはかなりシビア。
プリーストなどのようなHP回復専門のユニットがいなく、
マップクリア後にもHPが回復しない、回復手段としては有限で売買不可のアイテムを
使うしかないという点が真っ先に気にかかるところ。
戦闘システムのキモであるユニオンシステム(ユニット同士で小隊を組んで戦うことが出来る)
というのも、チュートリアルを見る限りでは少数(プレイヤー側)が多数(敵側)に対抗するための
術であるはずなのに、実際はガチガチに布陣を固めた敵軍を切り崩していくハメになっているとか。

難易度的には最近で言うとベルウィックサーガとどっこいどっこいといったところかなぁ。
リトライ(敵を弱体化させてそのマップをやり直す)があるので詰むことはないと思うけれど、
リトライ禁止で進めようとするとかなり苦しい戦いを強いられていきそう。



持病のエナジードレインが・・   2006/3/21

祝、日本WBC世界一!

一時は決勝進出を諦めかけた状況から見れば奇跡とも言える逆転劇。
今はただただ喜ばしいというか、ありがとう日本おめでとう日本。

中でも印象深いシーンは決勝リーグの対韓国戦、0:0という硬直した試合状況の中
福留が放った2ランHRかなぁ。あれは本当に希望を描くアーチでしたわ。



マブラヴオルタネイティブ 感想2

空の軌跡SCで一時プレイを中断しつつもクリア。
なんだかんだでこのシナリオ量は並はずれたものが。

完結編なのか続編なのか、という捉え方次第で評価は大分変わってくるところ。
元祖マブラヴから続いていたネタや伏線の回収具合、
物語の締めくくり方としては纏まっていると思うのだけれど、
どうしても後味が悪くタブーの域にまで入ってしまった感が否めなく。
これで完結、と言われてしまうとなかなか悩ましい。

とはいえ、作品として見るべき点が多かったのもまた事実。
特に演出面を最後まで手を抜かず、逆にラストにいけばいくほど
強化させていく様は脱帽。ageは妥協を許さない職人の集まりですか。
演出の中でもさらに突っ込むと、なにげに(作中の)インターフェイスに関しての
こだわり具合が凄まじく。これが雰囲気作りに一役も二役も買っている感じ。

シナリオに関しても序盤や中盤のイベントですら力の入れ具合が半端なく、
そのあまりのハイペース配分を危惧していたのに、終盤にかけてさらに盛り上がっていくという。
執拗とも思える程の直接戦闘の回避と主人公の温存が結果的に功を奏した感じかなぁ。
全ての制限が解除され、目まぐるしく変化する戦況の中を駆けめぐる
主人公達の描写は確かに褒め千切るに事欠かない。

こうして書き連ねてみると、どうして良作にしか思えない
・・んだけれど、なんなんだろうなぁ。
出来は良いのだけれど、手段を選んでいないというか。
詰まるところ超設定&超導入を受け入れきれるかどうかという点が
大きすぎるんだろうか。



(株)ポーション発電   2006/3/16

「今日こそ私達の子どもを作りましょう…?」
「私ね、基礎体温を測り始めたんです」
「今日はチャンスなんですよ…?」

…って昼ドラのヒロインが言ってた。
危うく萌えそうになってしまった自分に喝。



英雄伝説Y-空の軌跡SC 感想2

所々躓きながらもようやくクリア。
結局のところ一週間でクリアしてしまったとはいえ、プレイ時間から逆算すると危険。

最終的にストーリーの方は、押さえるところを押さえた
実によく纏まった王道といった印象。
伏線や隠し球を上手く使いつつ切り抜ける、
終盤以降の危険回避イベント回りも素晴らしく。
特にエンディングにおけるそれは、王道中ながらの王道ながらもぐっとこざるを得なく。
あれでバックにテーマソング流れてた日には間違いなく男泣きコース。

空の軌跡を語る上で欠かせない恋愛要素もばっちり。
そもそもSCは復縁行脚として始まったようなものなだけに力の入れようが半端なく。
主人公であるエステルとヨシュアに関しては言うまでもなく、
ロリ担当であるティータの奮闘ぶりが凄い。
明らかに某もみあげと一夜を過ごしている描写に何かといきり立つ。

それに加え、ティータは戦闘においてのはじけっぷりも目を惹き。
ロリ娘ながらも重火器を余すところなくぶっ放す様は前作以来だけれど、
今作では鼻歌を口ずさみながら攻撃衛星を操ったりもう手が付けられない。
フンフフンフフーン♪ってお前さんちょっと待てやと。

戦闘に関して突っ込むと、アネラスの正式加入がないというのは本当に残念。
代わりに意外なキャラが参入するといえど、やっぱりちゃんと使いたかったなぁと。
中盤でヨシュアが戻ってからは戦闘の難易度もぐんと下がり、テンポもよくなるので
バランスについてはそれなりに取れている感じ。
ただ巷で言われているように終章でのボス陣はもう少し手強くてもよかったかも。

あとはレンの生い立ち具合は実にけしからん、だとか幼リラさん可愛いよリラさんとか。
心ゆくまで堪能できた良き作品でした。



サンダガァッ!!   2006/3/11

「たまごかけご飯専用しょうゆ」なるアイテムの存在に目から鱗落ちた。

家庭の味でありファースト、かつジャンクフードの代名詞である
たまごかけご飯に目を付ける、その柔軟かつ鋭い発想力といったら羨ましさすら。
ちなみにブーム?の火付け役となった大本の商品はこれだとか。

知り合いづてに貰い受けた時は何事かと思ったもんですが、
肝心のお味の方は・・まぁ、美味しかったと言っておけってばっちゃが言ってた。



英雄伝説Y-空の軌跡SC 感想 

ついに発売された空の軌跡の完結編。
二部作物で一部の終わり方があまりに優秀すぎるというのも困ったもんで。

とりあえず前作であるFCとの大きな違いとしては
戦闘中にボイスが入ったってところかなぁ。
主人公であるエステルの声はいまいちピンとこなかったのだけれど、
クローゼのはいはい皆口裕子皆口裕子っぷりやらティータの中の人が
ポテト(Air)と同一人物であるという事実に噴いてみたり。
確かに若干名違和感こそあれど、戦闘を彩る要素としては大歓迎。

その他にも、FCでそのお茶目お姉さんキャラっぷりを遺憾なくはっきし
一部を狂喜乱舞させたアネラスの参戦は喜ばしい限り。
いつ使えるようになるのかとワクテカしながらプレイしていると
序盤も序盤、一人目のPT参入キャラとして加わってきたりしてこちらが一本取られちゃったかなと。
SCからの参戦キャラであるケビンは・・
どっからどう見てもティトレイですというのは禁句なんだろうか。

実際ゲームを進めていく内に気になった点としては、
一部のクエストがやたら難しく、面倒であるということ。
具体的に挙げるならば一章の食材ハンタークエや二章始めの傷害事件クエやら。
一つのクエストに進展もないまま一時間近く時間を費やしてしまうとか、
ただ単に自分がアフォなんじゃないかと思わされる事もしばしば。

なんとか現在三章まで辿り着けたとはいえ、この分じゃクリアは程遠そう。
ボリュームがあるのは結構だけれど、シナリオの行く末が気になるだけに
やきもきさせられてなんとも。



童貞軍総員で殲滅を図りたい   2006/3/7

ローカルトークながら、熊本シネラックスの閉館は本当に惜しまれる。

熊本の繁華街を代表する映画館であり、通い慣れた場所でもあり。
数少ない三次元での良き思い出が詰まった施設の終演に
そりゃおセンチな気分にもなるってなもんで。

しかし最近の相次ぐ馴染みある娯楽施設の閉店はどうにかならないものか。
先に挙げた映画館しかりゲーセンしかりエロゲショップしかり・・
ああ、間違いなく顔を覚えられていたであろう
某エロゲショップの兄ちゃん(ぽっちゃり系メガネっ漢)は元気してるかなぁ。



マブラヴオルタネイティブ 感想 

積んでいた元祖マブラヴからぶっ続けて現在オルタの第八章まで。
総プレイ時間は24時間を優に超えているんじゃなかろうか。

エキストラ編の主人公の性格が受け付けなかったという理由で
作品を放り投げて早二年。具体的にはラクロスイベントやたまの特訓イベントにおける
口先八丁でヒロイン達を丸め込むような性格が我慢ならなかったのだけれど、
アンリミ編、オルタと続けていくにつれかなり好感が持てるように。
主人公自身が当事者となることによって言葉に重みが増したし、
挫折と克服がよく描かれた成長物語として見てもなかなか面白く。

今回のオルタに至っては相次ぐ延期を感じさせない斬新なシステムのオンパレード。
起動時のワイドスクリーンから始まり、これって何て新作スパロボ?と思わせるOP、
そして導入時や本編における演出と見所盛りだくさん。
シナリオのキモともなる戦闘時の演出もよく作り込まれているなぁと。
画面、絵の動きだけを見ると絶賛する程ではないのだけれど、
音の演出も合わさると凄まじい。銃声と駆動音が耳にこびり付くエロゲとか。

シナリオに関して言うとやっぱり件のグロCG周りが鬼門。
基本的に好転する世界感を描いている中での許容量オーバーの落とし穴。
絶望の淵に立たせておいてからわずかな希望を与え、それからどん底に叩き落とすという
シチュエーションをこれでもかと具現化したような。ある意味ageのお家芸か。
愛国心や忠義心をガチで貫き通す背景や展開など、シビれる点も多いけれど
どうしてもあのCGに目がいってしまうなぁ。

しかし元祖の時から分かっていたこととはいえ、ここまで旧作キャラを
登場させるのは嬉しくもあり気に懸かるところでもあり。
ファンをニヤリとさせたいのやら首を吊らせたいのやら。



好きになった子がたまたま二次元だっただけ   2006/3/3

巧みの技が織り成すのんさんステッカー(使用例)
関連スレ 関連画像:1 2

突如よつのは(ハイクオ)スレに降臨した切り絵師の
高すぎるクオリティに全スレ住民が驚愕した。
ほんまのんさんは罪作りな幼女やで・・



ギルドウォーズ 雑記5

今日の雑記は完全にGWプレイヤー向け。

本日付けで大々的なバランス調整パッチが。スキル面での変更はこの辺に。

最近メインでプレイしていたMoに関してみると大きく下方修正された感じで。
実際動かしてみて一番痛いと思ったのはメンドのリチャージが5秒になったという点。
今までは回復材料にしかならなかった多重状態異常が一気に重荷に。

オファーの修正はリコールマントラで代用するとしても
エネ効率的には大きく劣る感じかなぁ。再使用半減の有無がそのまま効率に結びついてるような。
赤ちゃんが使いやすくなる、エンチャ剥がしの予防になる等
マントラ独自のメリットもあるとはいえ、即時性のなさというデメリットがかなり致命的。
特にリザ後の態勢復帰の際、今まではオファー→ブーンで安定していたものが
マントラ→赤ちゃん→ブーンかマントラをかけて様子見、と大きく行動を制限される羽目に。

ビルドは勿論、立ち回りから見直しを迫られて四苦八苦な状況。
時間が解決してくれるのかもしれないとはいえ、
今までこなせていた仕事が出来なくなるというのはなかなか辛いもので。
これを機にプレイヤーのMo離れが起こらなければいいんだけどなぁ。