資料室

ここはMSBSに関する情報で、
固定した方が良いと判断した情報を記載した物です。
随時収集予定。

パイロット能力
射撃能力
(索敵)
策的判定、射撃攻撃の命中、威力(当たり具合)判定に影響有り。

命中率は、射撃能力+操縦能力+機体・武装性能に依存するらしい。
射撃全般ではないので、近距離戦では命中率が著しく低下する。留意が必要。

使用武装に対する有効使用の査定値にされている可能性あり。
格闘戦能力
(格闘・近距離回避)
近距離戦闘時の回避判定、格闘攻撃の命中、威力(当たり具合)判定に影響有り。

命中率は、格闘能力+操縦能力+機体・武装性能に依存するらしい。
遠距離では攻撃が届かないので(空振り)、留意が必要。

使用武装に対する有効使用の査定値にされている可能性あり。
操縦能力
(回避)
機体操作全般に影響有り。
移動、回避、接近、逃亡、追撃、間合い取りの優先権獲得などに影響。

回避、防御率は、機体の推進力による優先行動基準から、
対応距離の能力+操縦能力+機動性に依存するらしい。
〜各能力についての憶測と注意〜
射撃、格闘の値が“0”でも戦果を稼いでいる方が居ないわけではないので、この値が絶対では無い。
また、特殊兵装使用にあたって、使いこなせるかどうかの査定値になってると思われる。
(ドリルやハンマーになると命中率が極端に落ちる方々を参照にしていますが、あくまで私見です(苦笑)。)
隠しパラメーター
NT素養
(隠しパラメ-ターその1)
“気配を感じた”“殺気を感じた”などが素養の発生。
索敵能力が一時的にUPしたり、不意打ちを回避できたりする事がある。
主に追い詰められたりして精神的負荷などが高いと、発生する確率が高いと云う。
留意点
必ずしもそれがNT素養と云う訳ではない。
ある程度はベテランのパイロットでも出来る事なので、NT対応機に乗り換えるときは注意すべし。
指揮官素養
(隠しパラメーターその2)
指揮官として適切に指示を出せるかどうかの要素。
主に指揮官として戦闘に従事した回数が経験値になると言われている。
この素養が高くなると、多数の部下を持ったり、追い詰められたりしても恐慌を起こし難くなり、
多量の情報を裁き切れる様になると云われている。
経験素養
(隠しパラメーターその3)
ベテランパイロットとしての素養と思われるモノ。
主に参加回数が関係していると言われている。
同じ機体でも参加回数の違いで、命中率、回避、防御率などに差が出てくると云う。
経験値とはまた別なので少し留意。
定かではないが、経験が不足していると、特殊機体などを上手く扱いきれない事があると言う。
早い時期は癖の無い量産機などが優勢?

※あくまで私見なので参考程度にとどめる事。
機体能力
推進出力(戦闘重量あたりの推力) 機体の推進力
機体の飛行速度を決める推進器の出力比率。
この数値が高ければ高機動、低ければ鈍重と言う事らしが、
その機体の推力比率なので、基本数値が大事。
比率が高いと回避を重視、低いと防御を重視するらしい。
戦闘中のイニシアチブ(優先権)の取得にも影響があると言う。
射撃性能 パイロットの射撃能力に対応する機体の射撃性能
使用武装に対する有効性にも影響するらしい。
格闘性能 パイロットの格闘能力に対応する機体の格闘性能
使用武装に対する有効性にも影響するらしい。
機動性能 パイロットの操縦能力に対応する機体の機動性能
回避、防御、間合いの取り合いの成功率などに影響するらしい。
索敵能力 機体のレーダー、センサー等による索敵能力
この値が高いと敵機の発見率に影響するらしい。
また、アラートなどの警告表示能力にも影響があるらしい。
留意点
現在、回避・防御は認識してるかどうかで大きく変わって来るという。
策敵能力は大事。不意打ち回避はリニアが有効だという。
装甲強度 機体の防御力
攻撃を受けた時のダメージ減衰率に影響する。
装甲強度は一律ではなく、側面、背面などでかなりの差があので留意されたし。
この能力はあくまで増減の平均値なので、極端な例がある事もある。
構造耐久力 機体の耐久力(HP)
この値が“75%”以下になると『機体大破』状態、“0%”になれば『回収』とあいなる。
10%未満のダメージが損傷軽微だと云う。
性能限界
火器管制システム反応速度低下 戦闘時の射撃攻撃について、
パイロットの能力が機体性能を上回るか下回ると発生。
射撃性能が低下する。
全関節駆動部に過負荷発生 戦闘時の格闘攻撃について、
パイロットの能力が機体性能を上回るか下回ると発生。
格闘性能が低下する。
機動制御システムに異常発熱 戦闘時の攻撃回避について、
パイロットの能力が機体性能を上回るか下回ると発生。
機動性能が低下する。
通信過重交錯により、無線帯域ほぼ閉鎖 戦闘時の通信において、
一つの情報網で繋がれたチーム内の通信量が多過ぎると発生。
通信トラブル、連鎖恐慌等が多発。
性能限界表示は、パイロットの能力が機体の性能限界を超えると発生する。
各強化チューンにてある程度対応出来るが、それは上限を超えた一部の場合のみ。
低限を超えた場合は、作戦方針を変えるか、取得経験値を対応能力に注ぎ込むか、キャラクターに合った機体を選択するしかない。
一言私見。
初心者はアクが少ない量産型を薦める。

〜通信に於いて〜
過多に指揮官を立て、多重に連携すると、その連携が断たれた場合に発生するストレス値が増大するという。
部隊として行動する事は、役割などが分担される為、個々の通常ストレス等は低下し、戦闘が楽になる反面、
その関係が壊れると、無所属のパイロットを遥かに超えるストレスを一挙に受ける為、適度な小隊に分かれておく事がベター。
隠しパラメーター(推測)
機体サイズ 機体の大きさを現すパラメーター
被発見率、被弾率に関わると思われる。
主にMA>MS>大型戦闘機>小型戦闘機>作業球(ボール)の順と推測されている。
MSにおいても、ジム・ザク等がMサイズ、
キャノンやドム等がLサイズ、
PジオングやFA等がLLサイズ等、区別が在るように思われる。
機体色 機体のカラーリング
サイズと同じく、被発見率、被弾率に関わると思われる。
金銀>原色系>混合色>黒の順と推測されている。
戦闘方針1に合わせて選色すると良い。
機体限界 機体固有の性能限界
 上限と低限の2種があり、この幅の広さが、その機体の適応性の広さ、
幅の存在階位がパイロットの操縦に応える機体の追従性と思われる。

☆適応性
戦闘中は査定対象の操縦能力が激しく振動する為、(攻撃、受攻、恐慌中とか)
適応性の幅広い機体を選択しておくと、“性能限界突破”が発生し難い。
備考
適応性が高い機体は万能型が多く、特化型は適応性が偏っている場合が多い。
学習COM等が、この適応性を拡張してくれると思われる。

☆追従性
適応性がどの位のパイロット能力を要求しているかを示す階位。
追従性を上回れば、機体がパイロットに追い着かず“性能限界突破(上限)”、
下回れば、機体能力にパイロットが振り回されて“性能限界突破(低限)”
大体、上位機種・特殊系になると階位が高く、量産型になると低い。
前者は玄人、後者は若輩向け。
備考
適応性と追従性は比例している訳ではない。
上位機種(ガンダムやRドムU等)は追従性が高く、適応性が比較的幅広い物が多い。
特殊系(NT対応機や高機動、狙撃型等)は追従性が高く、適応性が狭い場合が多い。

参考
ザクやジムと言った一般兵用の普通量産型は、適応性が幅広く追従性が低い。
初心者は無理をせず量産型を。
また、改造は追従性を引き上げてしまうものが多く、十分な技量が身に付いたと思われるまでは、
改造を“そこそこ”に抑えた方が良い時もある。
様々な条件が加味される為、パイロットに合った機体を選ぶべし。
偏ったパラメーターの場合は一か撥か“特殊系”でGO!?
誘導被弾の成功性 受攻における被弾時の誘導性
機体の装甲は均一ではなく、同じ武装による攻撃でも、
損害軽微(10%未満)<通常被弾(10%以上30%未満)<深刻な打撃(30%以上)
と、多岐にわたる。
これは被弾が決まった攻撃のダメージを、どれだけ“下げられるか”と、言う事。

主に機体、パイロットの各種対応能力、
&機体サイズ、バイタルパート(主防御区画或は重装甲部位)の被膜率が関係してくる。
被膜率はドム系やキャノン系等の重装甲型が優秀だが、
操縦や機動性から来る“誘導性”は軽量級や高機動型の方が優秀(推力比ではなく機動力)。
被膜率、誘導性双方が平均的に高いのは上位機種?
指揮・通信能力 機体による指揮補正能力
一度(一分間)に出せる指示量は、同じパイロットでも機体によって異なる。
これはそれを〜微々たるモノだが〜補正する機構。
無論、経験には勝てないが、経験が浅い場合、多人数、或は複雑な指揮系統を作った場合、
この数値が高い機体を選ぶと戦果が違ってくるので、留意したい。

主な装備機種は06Sや14Sなど、
指揮官様にチューンされた機体に備わっている。
ログ説明(まだ未完成)
気配を感じて、
殺気を感じた直後、
殺気を感じて索敵、攻撃体勢の〜
“NT素養”によって、索敵能力が上昇する事によって発生。
気配を感じて〜は相対時に此方がイニシアチブを取った場合。
殺気を感じた直後〜は相手にイニシアチブを取られた場合。大抵受攻直前
攻撃体勢の〜は受攻直前だが、幾分時間があり相手を視認出来た場合。対処成功率上昇。
看破
余裕を感じつつ看過
滾る戦意を抑えて見送る
臆病な視線を感じるも消失
第七の選択肢によって発生。
“看破”は強者が若輩を見逃す行為。
“見送る”は若輩者が強者を避ける行為。
“臆病な視線”は強者が一方的に若輩に避けられつつ、それを感知した場合。
気配/殺気/ロックオンアラートにより
敵影未確認のまま回避機動
ロックオンアラートに反応、攻撃体勢の〜
“機械的サポート”による対応能力の一時上昇。
回避率は高くないが回避行動を採れる。
攻撃体勢の〜は受攻直前だが、幾分時間があり相手を視認出来た場合。対処成功率上昇。
距離をとる。 戦闘中、相手からイニシアチブを取れると発生。
自分の選択している有効な戦闘距離を採る事ができる。
〜の機動性に翻弄される。 相手の機動力との差が大きいと発生。
30%(程?)を、超えると起きる。機体毎の基本機動性にも差があるため、厳密には計測不能?
翻弄された分、攻撃できない。
恐慌を起こす。
パニックに陥り、戦線より離脱を試みる。
恐慌は能力低下(?)、パニックは戦闘継続不能。
戦線離脱は敵機が居ないと思われる方向への一時避難。
追い着かれると継続戦闘だが、パニック中だと殆ど反撃できない。
方針による戦線離脱の場合は別?
戦場より一時離脱。
戦線復帰中。
戦線復帰、作戦を再開する。
読んで字の如く。
追撃が振り切れないと、ずっと“離脱中”になるので、要機動力。
鈍重な機体は、装甲に賭けて“継続戦闘”?
撤退中。 読んで字の如く。
この間は反撃不能。
〜の追撃を振り切れず。
敵の追撃を振り切り、〜
機動力に乏しいと、戦線離脱時に発生。
相手が索敵範囲から出るか、別の敵と交戦に入るまで戦場に留まっている事になる。
使用可能武装なし。 読んで字の如し。
武装選択順序が間違っているか、武装が損壊、弾切れになっていると発生。
タックル 武装が無くなるか、使用不可能だと発生。一番攻撃力が低い。
意図的に武装を削って“弾切れによる撤退”を装うと、強制的に移行する場合がある。
死角に回り込む。 機動性で相手に勝っていたり、不意を突けると発生。
相手を攻撃範囲に捕らえたまま、相手の攻撃範囲から一時離脱できる。
一回攻撃回避。
隙をうかがう。 相手の不意をつけた場合やイニシアチブを取れた場合に発生。
攻撃の命中率を上げる事ができる。
〜との間に割り込む。 応援要請により呼ばれた者が、現在相対している敵対機との間に入ると発生。
第二の敵に視認された事になる。
〜が、到着。並んで攻撃。 応援要請、発見報告、同じ部隊内における同一目標攻撃重複にても発生。
一機の対処目標が一機のみの為、二機目からは一方的に攻撃可能。
〜の悲鳴が聞こえた。 味方が撃破された際の最後の通信。
NT素養が関係しているらしいが、素養発覚が全然無くても起こるので、通信と割り切る?
聞いてしまうとパイロット負担が一時的に上昇。場合によっては恐慌を起す。
聞かない方が良い時もある?
戦闘方針
戦闘中で無ければ・・・ 索敵しつつ移動
発見率『高』回避『中』:は高いが指向性が高い為、索敵洩らしが出る。
物陰に潜んで待ち伏せ
接敵率『低』回避『低』:先手を取り易くなるが、先に発見されると回避が難しい。
目立って敵を誘い出す
接敵率『高』回避『高』:先行攻撃を許すが自覚の為回避率高し。包囲される率も高し。
相手との基本的な間合いは・・・ 接近・白兵戦
格闘傾倒なら選択。
遠距離戦
射撃オンリーなら選択。
敵の嫌う距離
万能推奨。実力次第。
自分が先に敵を発見したら・・・ 先手必勝即攻撃!
有効だが、相手が集団だった場合、包囲される可能性大。
ひたすら静観・・・
攻撃を食らうまで手を出さない。部下をけしかける司令官、指令待ちの部下向け。
無視して別の敵を探す
次々と部下をけしかける司令官向け。反撃はする。
攻撃中に別の敵から攻撃されたら・・・ 新しい敵に反撃
どの状態でも、もっとも新しい敵に反撃。一撃で相手を落とせる火力があるなら有効か。
射程範囲外へ逃げ出す
戦闘を一時中断し、逃亡。生存優先。逃げ足があれば有効。要、高推力。
最初の敵に攻撃続行
敵機撃破の完遂率は高し。包囲・撃破される率高し。要重装甲か高回避?
戦闘中、指揮官が別の標的を指示したら・・・ 司令官の命令に従う
火力の集中には有効。だが、背後を取られる可能性は高い。
自分の敵と戦闘続行
背後は取られにくくなるが、個人戦と大差なくなる。
離脱後、指揮官の下へ
背後を取られにくく火力を集中できる。時すでに遅い場合が多いが・・・。
自機の損傷が激しくなってきたら・・・ かまわず戦闘続行
撃破されるまで攻撃一筋。死と引き換えに戦果を取る?!
すぐさま戦線離脱
生存優先、即逃亡。逃げ足命?
弾薬等が尽きるまで
弾切れまで。故意に弾切れにするとタックルに移行するので注意。
発見した敵の程度を推測して・・・ 気にせず無差別攻撃
問答無用、我が道は修羅の道。
強敵ならば見送る
若輩者や、弱い者狩りがお好きな人向け。(鬼畜?)
若輩ならば見逃す
真の強者は弱者に目もくれない。でも反撃は若輩、強者関係なし。(爆)
応援要請について
部下からの応援要請において、
指揮官は、『最初の目標へ攻撃続行』と『自分の敵と戦闘続行』を選択していなければ、
戦闘中、指示や目標報告は無視するが応援要請には応えてくれる。
MSPについて
基本は撃墜数。
しかし、濃密な戦闘内容が展開されれば、例え撃墜なしの回収でも、高いPを取得できる場合がある。
“倒す”構成よりも、“戦える”構成の方が、稼ぎ易くはあるという事。

☆機体の改造に費やす費用を抑えると、
自分よりも潤沢にMSPを使用している相手と相対した場合の取得Pの増加、損失の抑制に繋がる。
『安く仕上げれば、収入タップリで大損はない』と云う事。
留意点
価格差が開きすぎると、生き残り難く、撃墜し辛い状況になってしまうので注意が必要。(当たり前だが:笑)

余談:第七回大会においてのMSP取得(女)王は、4機撃墜で91P取得。
過去2戦における撃墜数無し。無所属で取得時のMSPは100の3回目参加でした。

追記:第八回以降、司令官にはMSP特典が微々たるモノだが付く模様。
戦闘時の攻防内容でもMSPに特典の有無が在る模様。
場合によって、敵機撃墜が無くても得点が得られると言う事。
また、部下の生存数などでペナルティも存在するらしい。
恐慌について
指揮官に発生しがちな恐慌は、
仲間と連絡が取れない、幕僚機が目前で落された、自機が大破状態、袋叩きに遭う、等が、発生のトリガーになっているとか。
対処法は、機体と作戦を練り直すか、ベテランになるか、運に任せるしかないそうです。あるいは味方がタフになるか(笑)。

大体ではあるが、部下2名の3人隊がベターであるという。
指揮官用アンテナが若干の指揮能力補助になっていると云う。

最近は通信過多、連携不通でも発生。
連結隊内での人数、指揮官数に留意せよ。
特異防御について
シールド防御&回避 シールドは当り具合によって耐久値の減少方が違う。
主に操縦能力、総合経験値(戦闘経験値?)によって影響が変わるという。

盾防御発動のカギは主に対応速度。
機体の推力比を基本より高く設定すると回避重視。逆に低くすると防御重視。
回避の成功率は機動力+パイロット能力+経験+策敵能力が深く関係している模様。
留意点
推進比率&機動力が低すぎると回避もままならないので注意。
盾は複数枚持つのが効果的?
また、攻撃相手が視認できていないと防御行動が取れない事もあるらしい。
チョバム&重装改 シールドはダメージを“0”に、そして後に投棄できるが判定が甘い。
(パイロット次第だが。)

チョバム、重装改はダメージ毎の投棄できない分、
装甲値が平均的に厚くなる為、シールドよりかは判定が良い。(筈)
また、武装の一つとするか、改造の一つとするかも要点。
留意点
チョバムは装甲値の上昇が効果であり、
ダメージの掛け捨てができない為、時として訪れる“一撃死”は防げない。
それに対し、盾は防御判定に引っ掛かりさえすれば、ダメージを防げるので考慮されたし。
同じく
攻撃相手が視認できていないと被弾個所修正が出来ないらしい。
携帯武装について
優先順位の高い順に武装は使用される。
その為、高位置にバルカンなどを持ってくると、意味の無い攻撃を仕掛けてしまう事があるので、武装順位は気をつける事。
基本は盾、格闘装備、射撃装備の順。
格闘兵器を射撃兵器の上に位置付けるのは、射撃兵器が近距離でも打ててしまう為。
格闘兵器が先なら、遠距離の敵に対し、『使用可能兵器無し』で繰越が発生し、射撃兵器に使用順序が回ってゆく為。

武装は戦闘中に破壊される事があるので、予備兵装を携帯しておくと戦闘を継続できる。
補助武装が適切なモノでないと、無駄に留まってしまう事があるので、武装選択は気をつける事。
(武装一つだけで、さっさと撤退した方が良いカモ?)
改造について
改造は上位と下位、特殊の3つに分類される。
低位改造は副次効果が無く、主に機体能力に+αが追加されるのみ。
上位改造は副次効果が付く模様、低位改造に対し3倍のコスト。
特殊改造は表面効果が少なかったり、大かったリ、無かったりする。主に隠しパラメーター強化の物が多い。

上位改造×1(30P)より、下位改造×2(20P)の方が表面効果が高い。
上位改造はスロット使用枠が一つだが、コスト高の為、上位参加者向け。
特殊改造は効果がハッキリとは現れない為、忍耐強く挑む必要性有り。熟練者向け。

なお、キャラ、機体、改造共々ベストな関係を成立できれば副次効果に+αが期待できるとかなんとか。

追記
低位の機体であるなら、チューンにPを注ぎ込むよりも乗り換えた方が良い場合が多々あるので、選択は慎重に。















































































































気づいた人だけに送る内緒なお話し(爆)。
@推力は、“配色”同様、被発見率に影響がある。
(7度に渡る、潜伏&軽量&低推力実験にて、反撃発見を除く被発見回数は5回。
内、三回は、一度の不退転戦闘による戦闘中の第三者発見による。
ちなみに、潜伏中の被発見率は“0%”。)

A索敵能力は防御にも関係がある。
(4度のミノセン実験にて、35回の受功、回避18、防御11(内、2回武装)、命中6。)

B実験中。