戦死者無しでクリアする(基本的戦略研究)


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今回のテーマ

目次でも述べました様に、ここではいつものリプレイの忠実な記録ではなく、各章で用いうる戦略・戦術について思い付くままに述べていこうかと思います。

入手可能な武器やアイテムについては、入手方法を記載するつもりは基本的にありません。しかし、戦術は持っているアイテムによって変わるものですから、ある時期に既に入手可能なアイテムについて言及するということはあります。敵の初期配置と増援の出現時期にしたがって、自軍ユニットの動かし方について述べていくのを話題の中心としたいと思います。
従って、通常のリプレイ以上にストーリーや攻略方法・入手可能アイテムについてネタバレしますので、そこんとこ御了承の上、ここから先の記事にお進みください。

参考文献

任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム 紋章の謎 (小学館)


最初から読む方はこちらへどうぞ

基本的戦略研究を読む

現在第1部第11章まで書いています


もくじ
PART-1
MAP-1 MAP-2 MAP-3 MAP-4 MAP-5 MAP-6 MAP-7 MAP-8 MAP-9 MAP-10
MAP-11 MAP-12 MAP-13 MAP-14 MAP-15 MAP-16 MAP-17 MAP-18 MAP-19 MAP-20
PART-2
MAP-1 MAP-2 MAP-3 MAP-4 MAP-5 MAP-6 MAP-7 MAP-8 MAP-9 MAP-10
MAP-11 MAP-12 MAP-13 MAP-14 MAP-15 MAP-16 MAP-17 MAP-18 MAP-19 MAP-20
MAP-21 MAP-22 MAP-23

基本的行動

波状攻撃

敵が毎フェイズ数体ずつ攻撃してくる場合と、1フェイズに連続して一つのユニットを叩いてくる場合とある。後者はいわゆる袋叩きである。
威力ではもちろん後者の方が恐く、前者は敵の移動範囲を数え、1フェイズにこちらの耐久力以上の攻撃を食らわない位置にこまめに移動して迎撃態勢を整えれば、単においしい経験値稼ぎとなる。迎撃後敵が生き残っていても、後から来る敵の行動範囲を考えて、次の迎撃でトドメを刺すようにするのがやっつけ負けを防ぐ。後者の場合はひとまず後退して敵の配置が変わるのを待つか、それら全ての攻撃を受けても生き残る強力ユニットに庇ってもらうしかない。

壁作り

防御力の高いユニット(アーマーナイト、ジェネラル、火竜・神竜など)が敵の進路を塞ぎ、文字どおり壁となって背後からの魔道士や弓兵の援護射撃を頼みつつ敵の数を減らす場合と、ソシアルナイトや庸兵などの柔らか目のユニットが入れ替わりに前線に立ち、結果としてそれ以上の敵の進撃を塞き止める場合と、盗賊などの攻撃してこない(攻撃してもダメージを受けない)敵をシスターなど前線に出る必要の無いユニットで囲ってとりあえず拘束しておく場合とある。
前線に立ちっぱなしの壁の回復はリブローや傷薬などで行わなければならないが、入れ替わり立ち代わりの壁は、後ろに下がった時に砦やライブなどの接触で回復することができる。主にそれぞれを単独で頼むよりは、この2つの壁のタイプを組み合わせて行った方が、アーマーも費用の安い回復が出来るので実際的だろう。
また、一見壁を作れなさそうな地形であっても、3ユニット並列で普段なら壁に使わないマルスやPナイトを代理要員に使うことによって可能になったり、斜めにユニットを配置し、強い方を敵に近い方に配置することによって、壁役ユニットにダメージを平等に与えることができる。さらに、後方支援役の攻撃を頼み、前線で敵を塞き止めるものには武器をもたせず回避を期待する方法もある。

敵に間接攻撃ユニットが混じっている場合は、壁役が複数のダメージを受ける。その場合は、壁役の防御力がそれら複数のダメージを吸収できるほどのものにするか、布陣を工夫する。斜めに布陣するか、1ユニットしか通れない通路を敵を誘い込むように1体で塞ぐ。背後から援護射撃する魔道士や弓兵は迎撃でのみ攻撃し、自軍フェイズでは傷薬や杖で回復するのが基本。

攻撃優先順位

そのフェイズでの行動範囲に複数ユニットがいる場合、狙われやすいのはマルスと、一撃で死亡するユニットである。その後、攻撃出来ないユニット、防御力・回避率の悪いユニットと、弱いものから狙われる。このことを考えると、敵の行動範囲内にシスターや瀕死ユニットを置くのは厳禁である。また、クリティカルを与える敵ユニットの行動範囲に自軍のユニットを置くのも厳禁である。例としては、弓兵の行動範囲に飛行系ユニット、ファイアー魔道士に神竜、ブリザー魔道士や氷竜に火竜、ソードキラー持ちユニットに庸兵・勇者、といろいろある。このような場合はクリティカルを受け無いように他のユニットで庇ってあげるか、行動範囲外に逃がす。
こちら側の行動基準は敵の場合とは少し違う。あくまでこちらの耐久力が持つ位置で迎撃し、むやみにトドメを狙ってはいけない。その事さえ守るならば、ユニットによるジャンケン要素を考慮する必要はあまりないだろう。そして、攻撃後の敵フェイズで攻撃を受け無い場合は、積極的に敵にトドメを刺す。『削りと畳み掛け』、がこちらの行動の基本である。これを考えるならば、マルスでおびき出して削り、他のユニットの頭数に物を言わせてトドメを刺しまくるという方法も考えられる。

直接攻撃・間接攻撃

いかにダメージを受けずに敵にダメージを与えるか。弓兵に直接攻撃ユニットで攻撃し、直接攻撃しか出来ない敵に弓兵でダメージを与えるのはわかるが、次のフェイズでの敵の攻撃を考慮しないとやっつけ負けを食う。畳み掛け(袋叩き)にもテクニックがある。
弓(魔法)→手槍(弓)→槍(剣)…間接攻撃できない敵ユニットを攻撃力の少ない自軍ユニットで叩く。槍(剣)を用いるユニットは、弓兵の前に立ち、後続の敵から庇う。ボス戦で便利。
弓(手槍/魔法)→槍(剣)…別名友情アタック。ゴードンやアベルが削り、ドーガやカインがトドメを刺す。それぞれの命中率が高く、トドメ役が後続の敵の壁役になれる場合に用いる。技の低いユニットではやらない方がいい。
剣(槍)→剣(槍)…弓兵の敵を倒す時。トドメ役をPナイトにするとなんか得した気分になる。先攻は能力の低いユニットにすること。
槍(剣)→槍(剣)…先に攻撃するユニットの回避率・防御力が十分な時に強い順に攻撃する。別名剣豪スペシャル、あるいは特攻。退路を断たれた時や、敵が十分弱い時に用いる。
魔法→魔法→特攻武器…ジェネラルやDナイト、パラディンなどの強力な敵ユニットを倒すのに用いる。最初の魔法は惜しまずエクスカリバーやオーラにする。最後の一撃で確実に倒すため、トドメ役は技の高いユニットにする。
特攻武器→通常武器…最初の迎撃の壁役に特攻武器を用い、そのトドメは普通の武器で行う。ボスや単独で行動している敵を倒す。こちらが侵攻している時に用いる。
通常武器→特攻武器…敵が波状攻撃の時は、やっつけ負けを防ぐために、わざと鉄の剣や槍などの威力は低いが回避率の高い武器で迎撃する。
トライアングルアタック(偽)…本家TAは音頭を取るユニット以外は敵に隣接させるだけでいい。(偽)では、支援効果とユニットの能力差を利用。他のユニットに支援効果のある弱いキャラを敵に隣接させ、それから支援を受ける強いキャラで先制攻撃し、最初に移動した弱いキャラに支援効果を持つユニットで敵を囲う。すると、次の敵は敵フェイズで最初に移動した弱いキャラに攻撃する。弱いキャラにトドメを刺させたい時に使う。
(例)シーダ→オグマ→マルス、エスト→アベル→パオラ

前線部隊と後方支援

敵側のユニットはこちらに攻撃を仕掛けてくる前線部隊と、中盤に控えて波状攻撃を狙う部隊と、ゲリラ的に攻撃を仕掛けてくる魔道士や飛行ユニット・弓兵、後方でリブロー・リザーブにより回復を行ったり、ウォームやメティオでこちらの行動を妨げる後方支援に分かれる。
まず、こちらに近い前線部隊を倒すのはもちろんだが、前線部隊をこちらの主力で引き付けると共に、飛行ユニットや弓兵で敵の支援部隊を叩きに行く。遊撃には攻撃が確実で追撃の期待できる技と速さのあるユニットを選ぶ。

前線で壁を作り敵を倒して経験値を稼ぐ戦闘ユニットには、アーマーナイト、ジェネラル、庸兵、勇者、ソシアルナイト、パラディンが主に用いられる。
盗賊や魔道士など単独行動することが多く、それらを迅速に追いかけて倒す追跡ユニットには、ペガサスナイト、ドラゴンナイト、パラディンが主に用いられる。
扉や跳ね橋、宝箱を開け、地面に隠されている宝を発見するには、盗賊が用いられる。
味方ユニットの回復は、シスターと司祭で行う。
ジェネラルやドラゴンナイトなどの防御力が高いユニットを倒すのには魔道士の魔法を使うと良い。

他にも各ユニットの個性によって、例外的使い方ができるものを挙げておく。
壁役魔道士
魔道士からクラスチェンジした司祭の中でもマリクは、庸兵と同等の壁役をこなせる。また、リンダは、第2部で使用できるリザイアを装備中は、迎撃のみなら同じことができる。
壁役ペガサスナイト・ドラゴンナイト
敵が魔道士の場合は壁役・進撃役にペガサスナイトを使うのがいいが、防御力もソシアルナイト並にあり、庸兵並に回避するので、弓が来ないうちは同じように使える。ドラゴンナイトは魔法防御が低いが、クラスチェンジ後であれば、HPが増えているので、持ちこたえられる場合が多い。同じく、敵ユニットの能力によっては、弓を受けても持ちこたえられる場合もある。
壁役ロード・遊撃ロード
第1部・第2部とも初期のマルスの防御・回避はやや良い方にあるので、シーダの支援効果と最も軽い武器であるレイピアの回避率を期待する。また、レイピアは地上ナイト系に特攻があるので、迅速に敵を片づけなければならない時は思い切って向かわせる。
壁役弓兵
マチスなどの寝返りユニットのおびき寄せや、やっつけ負けを防ぐのにアーチャーやスナイパーを使う。特にゴードンは幸運が高いので、クリティカルを受けにくい。
待伏せ弓兵 成長してHPの増えたハンターや、スナイパーは魔道士のおびき出しと迎撃に役に立つ。敵の攻撃範囲を数えて、隣接攻撃されない位置で迎撃する。アイオテの盾や光のオーブといった敵のクリティカルを防ぐアイテムを装備させておくと、幸運の低いゴードン以外の弓兵でも行える。
特攻ジェネラル・戦士
クラスチェンジしたドーガやバーツは速さがあるので、パラディン並に追撃を期待できる。
手槍クラッシュ・サンダーソードアタック
手槍を扱えるユニットの中でも、パオラ・シリウスは初期から技が高いので、弓兵と同等の命中率が期待できる。アベルとカチュアも初期値は低いが、技の成長と登場時期が早いので、間接攻撃ユニットとして期待できる。同じように、必殺と追撃を頼りに庸兵・勇者にサンダーソードを持たせて魔道士やドラゴンナイトの迎撃に利用できる。
勇者キラー
庸兵・勇者・バーサーカーでマスターソードを持っているものには、能力が同等な庸兵にアイオテの盾や光のオーブを持たせるか、HPと技と速さと幸運の高いナイトを当たらせる。こちらもマスターソードで行けば、一撃でもかなりのダメージを与えられる。候補はクラスチェンジ後のカイン・カチュア。あるいは特攻が無くてもレイピアの軽さを利用してマルスが確実に追撃する。基本はエクスカリバーやオーラなどの命中率と威力の高い魔法で間接攻撃。
魔道士キラー
勇者の中でもナバールとサムトーは魔法防御の上りがやや多めなので、クラスチェンジ後は魔道士の迎撃に適する。
宝捜しペガサスナイト
マップ上に落ちている宝物は、盗賊なら100%の確立で発見できるが、その他のユニットは幸運値に従って発見確立が決まっている。地形的に盗賊が行けない場所の宝を探すために飛行部隊を用いるのは決まっているが、幸運の高いユニットに宝捜しを頼むのも手。前線に立つことが少ないが、最初から幸運の高い者では、シーダ・マリーシアが使える。


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